PROGETTO IPERION ICE a.s. '96/'97

G.B. TIEPOLO : l'Uomo, le Opere e i Giorni

realizzato dagli allievi delle classi 2ªA e 2ªB della Scuola Media Statale "B. MARCELLO" annessa al CONSERVATORIO di MUSICA di VENEZIA

sotto la guida dei docenti Adriana Razzolini, Angela Bruno, Marco Cotronei e con le collaborazioni tecnico-informatiche e organizzative del prof. Michele Moro e del dott. Claudio Madricardo

in collaborazione virtuale con il Liceo Artistico di Venezia, il Liceo Scientifico di Schio, il Liceo Italiano di Madrid, il Gymnasium di Ottobrunn


PRINCIPI DIDATTICI ISPIRATORI

La forte domanda di conoscenza e di utilizzo dell’informatica che arriva alla scuola anche e soprattutto attraverso la sua utenza, gli allievi, stimola l’educatore che è alla ricerca del miglioramento qualitativo dell'offerta formativa a trovare risposte adeguate e a porsi quindi nella condizione di integrare gli strumenti tradizionali di lavoro (testi, appunti, ecc.) con l'inserimento di metodi di studio e ricerca multimediali (per esempio consultazione di fonti, mostre, documenti, anche geograficamente lontani).

L'approccio ai linguaggi e l'alfabetizzazione informatica, già operativi da anni nella nostra scuola, non possono più restare limitati a una disciplina tecnica, anche perché sovente le giovani generazioni presentano già una sorprendente dimestichezza con gli strumenti, ma devono trovare il loro valore educativo in una applicazione pluridisciplinare che possa dare il senso profondo dell'utilizzo delle tecnologie al di là del fascino della grafica, delle applicazioni ludiche, ecc., travalicando quindi, in ipotesi, i limiti angusti di supporto alla didattica entro i quali siamo sempre tentati di circoscrivere, per meglio controllarla, ogni innovazione di questo genere.


OBIETTIVI FORMATIVI


MOTIVAZIONI E SCELTE OPERATIVE

Sulla scia di precedenti esperienze entusiasmanti e positive (progetto Iperion a.s. 95/96), disponendo la scuola di un collegamento a un provider che fornisce il collegamento in rete, si delibera l'attivazione di un nuovo lavoro didattico per le classi seconde. Si vuole tentare una esperienza di didattica collaborativa proponendo il progetto anche ad altre realtà scolastiche italiane e straniere. La scelta dell'argomento dalla valenza pluridisciplinare cade sulle celebrazioni per il terzo centenario della nascita del pittore veneziano Giambattista Tiepolo, il quale si trovò ad operare anche in altre città europee, quali Madrid e Wurzburg, alle quali viene rivolta tramite la rete internet e la posta elettronica la nostra proposta di collaborazione. Si pensa anche ad una conclusione non solo virtuale del progetto organizzando il Convegno con la presentazione ufficiale dei lavori inseriti in rete e la effettiva conoscenza dei soggetti che hanno collaborato a distanza.


METODO DI LAVORO


CONSIDERAZIONI SULLA TENUTA DEI PROGETTI IPERION

La mia analisi è rivolta esclusivamente al mondo degli studenti, quello degli adulti è al momento di difficile lettura con palesi contrasti fra desiderio di essere efficaci nell'impartire contenuti e valori e la difficoltà di adeguare preparazione e mezzi ad una sempre miglior comunicatività.

I ragazzi che vedo lavorare ad un progetto sono attenti di fronte ad uno strumento con il quale c'è chiaramente interazione, sia rispetto alle procedure (solo quelle corrette danno l'esito richiesto) sia rispetto al controllo ortografico e all'aspetto estetico del proprio lavoro. In loro c'è divertimento, che è forse fra le condizioni migliori per la disponibilità all'apprendimento; il lavoro non è più sul libro o in classe ma il ragazzo sta comunque cercando conferme di nozioni già possedute e nuovi approfondimenti.

Di fronte alla trasposizione di una bella immagine nel proprio testo c'è curiosità e piacere, desiderio di imparare l'uso dello strumento e del linguaggio, la soddisfazione di mostrare di aver capito e di saper fare da sé. Nel linguaggio dei ragazzi si legge il piacere di essere padroni di strumenti e conoscenze da grandi che a volte i grandi guardano con disagio.

C'è sicuramente qualche rischio nell'uso, specialmente se poco guidato, del computer, ma se la realizzazione di un progetto culturale riesce ad essere un motivo in più per apprezzare le nuove tecnologie informatiche, accanto al mondo dei games ben conosciuto dai ragazzi, sicuramente un obiettivo educativo è raggiunto.


Prof.ssa Adriana Sartorio
fanoarch@tin.it


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